Nombreuses sont les races... Rares sont celles qui méritent de vivre
Le monde d'Hera regorge de vies diverses et variées. De nombreux animaux des Anciens Mondes se sont adaptés à ce nouvel environnement et parcourent désormais les terres des différents continents. Il n’y a donc rien d’étonnant à croiser des animaux que vous pouvez connaître tels que des chats, des chiens ou encore des créatures plus exotiques, mais gardez à l’esprit que Hera s’est créée à la suite de plusieurs fusions avec d’autres mondes : d’autres créatures que l’esprit humain ne pourrait même pas imaginer sont encore à découvrir et certaines d’entres elles sont d’une puissance et d’une agressivité telle que personne n’a encore pu en faire la description, faute de revenir en vie… Toujours est-il que les nombreuses races dominantes des Anciens Mondes ce sont elles aussi retrouvées dans ce monde ce qui a produit une particularité faisant de Hera une anomalie dans l’infinité du cosmos : des dizaines de races intelligentes ce sont retrouvées au même endroit créant ainsi de nombreuses ‘’espèces dominantes’’ avec leurs propres règles et caractéristiques. Évidemment, les tensions entre ces différents dominants sont bien présentes et les guerres ainsi que les discriminations sont nombreuses.
Choisirez-vous d’incarner les puissants mais méprisables humains ? Les mystérieux océaniques tapis dans leur cité engloutie ? Ou encore les démans, cette race en voie de disparition qui se débat pour survivre dans ce monde qui fut, il y a bien longtemps, le leur ? C’est à vous de choisir. Menez votre espèce vers la suprématie en écrasant les autres ou tentez de répandre la paix… Note : Les informations sur les races sont des généralités. Par exemple vous n’êtes pas obligé de détester les océaniques ni de vivre à Technolia si vous êtes humain. Mais prenez en compte que c’est le cas pour la majorité des humains. Attention Chaque race possède un territoire et une capitale qui lui est propre mais vous pouvez très bien vivre sur un territoire qui n'est pas le votre ! Dans beaucoup de continents, les races sont mélangées mais cela peut causer des tensions ou des pogroms. Par exemple les karkans et les hératiens sont relativement accueillant contrairement aux métamorphes ou aux démans ! Vous pouvez cependant être victime de racisme ou même être forcé de vivre caché !
En cas d'hybridation, l'enfant sera toujours de la race de la mère. Pour plus d'informations vous pouvez consulter ce sujet
Comme une grande majorité d'univers fantastique, Nihil Deus puise son inspiration dans de nombreuses autres oeuvres et il peut-être ardu de se visualiser certains aspects des civilisations décrit plus bas. Afin d'aider ceux qui aurait du mal vous pouvez rejoindre ce sujet pour avoir les inspirations de l'univers.
acidbrain
Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 11:48, édité 39 fois
Gear
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Posté le: Sam 20 Juin 2020, 16:01
Les démans
''Ils ont les ailes des anges et les cornes des démons... La simple existence de ces créatures est une insulte envers notre Dieu !'' - Un humain de l'ancienne religion
Palier technologique & politique Technologiquement, les démans sont les moins avancés avec les métamorphes. Le système politique est une anarchie autogérée. Un système grandement facilité par l'usage du Chakram. Bien qu'ils aient des prédispositions pour l'usage de la magie, ils ne savent pas l'utiliser et ne cherchent pas à le faire : la magie est l'essence vitale de Hera et ce serait une hérésie que de puiser dans celle-ci, elle qui est déjà si affaiblie. Ils n'utilisent aucun système technologique même des plus rudimentaires : pas de cultures, pas d'outils, d'élevages... Ils se contentent de se servir de l'abondance qu'offre Hera... Et qui se fait de plus en plus rare par delà l'île d'Elderter. Par ailleurs, ils se nourrissent presque exclusivement de fruits et de légumes, car la viande implique de prendre une vie. Ils peuvent cependant se nourrir de chair animale lorsqu'ils n'ont pas d'autres choix ou lors d’événements particulièrement festifs (une naissance par exemple). Ils n'ont pas de monnaie ni de système de propriété. Ils vivent dans des sortes de huttes ou de ''nids'' faits de bois et de feuilles, le tout avec un confort minimal.
Physique
Ils possèdent dans leur dos deux magnifiques ailes comparables à celles des anges des écrits de l'Ancien Monde des hommes. Ces mêmes ailes peuvent êtres de couleurs variables et sont très prisées par les braconniers.
Ils ont sur le haut du crâne ou le front deux cornes de tailles et de formes très différentes d'un individu à l'autre, semblables à celles de certains animaux (cerf, bouc, taureau, etc...). Elles sont aussi très prisées par les braconniers.
Physiquement, les démans sont dénués d'impuretés : ils ne peuvent pas stocker de graisse, développer d’acné ou avoir une quelconque autre ''imperfection''. Ils sont d'une grande beauté.
Facultés
Les démans possèdent deux puissantes ailes capables de les faire voler sur de longues distances. Ces membres sont si puissants qu'ils sont capables, lorsqu'ils sont au sol, de produire de violentes bourrasques capables de renverser un humain de constitution moyenne. De surcroît, elles sont très résistantes et sont capables de stopper les balles des armes à vapeurs humaines si elles sont utilisées comme bouclier. Ils possèdent aussi deux cornes possédant des propriétés magiques : les démans sont tous connectés entre eux par un lien qu'ils nomment le ''Chakram''. Ils peuvent voir au travers des yeux de leurs congénères, ressentir leurs sentiments et communiquer. Lorsqu'un déman meurt ils le ressentent tous, pareillement pour la douleur : torturer un déman revient à torturer l'intégralité de la race. Le concerné possède alors la capacité de couper son lien pour épargner ses frères et ses sœurs. Il ne pourra ensuite plus jamais récupérer son lien, ressentira une profonde solitude et se laissera bien souvent mourir. Il est aussi possible de forcer la coupure de ce lien en séparant les cornes du déman de son crâne ou en le poussant à la folie : il semblerait que ses congénères peuvent décider de l'exclure du Chakram pour éviter que la folie ne se répande. Le fonctionnement de ce mécanisme d'exclusion est encore flou et nous ne savons pas s’il est effectué par des démans dirigeants ou par un système plus démocratique. Ce lien semble aussi intimement lié à l'état de santé de Hera. Ainsi si auparavant une femelle déman était capable d'offrir une descendance tous les quarts de siècle et bien qu'ils avaient une sexualité débridée, aujourd'hui la race semble frigide et quasiment stérile. Chaque naissance est vécue comme un véritable miracle, mais voilà plus d'un siècle qu'une nouvelle vie déman n'a pas vue le jour... La race semble condamnée à l'extinction. Concernant leurs facultés au combat, il faut en premier lieu aborder le fait que les démans sont fondamentalement pacifistes et n'utilisent la violence qu'en dernier recours... En effet, l'usage de ce qui résulte de la violence (colère, haine, etc) se répand dans le Chakram, ce qui est néfaste pour les autres. Cependant ils sont très doués au corps à corps et chacun d'entre eux aurait la possibilité de rivaliser avec un maître en art martial humain sans entraînement préalable. De plus, leur force physique est légèrement supérieure à celle d'un humain lambda. C'est lorsqu'il se battent à plusieurs qu'ils révèlent tout leur potentiel : s'ils ne sont ne serait-ce que deux ils sont capables, grâce au Chakram, d'avoir une synchronisation parfaite et de couvrir tous les angles morts... Ils se battent comme une seule et même entité ! Il est intéressant de noter que les démans sont immunisés à la maladie et à la plupart des poisons et qu'ils peuvent aussi, en réponse à leur braconnage, utiliser une forme de magie permettant de dissimuler leurs cornes et leurs ailes.
Background
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, la race des Démans est la plus ancienne sur Hera. Ils sont nés en même temps que ce monde et ont vu les autres races s’implanter au fur et à mesure des événements. Fondamentalement pacifistes au départ, ils apprirent aux premiers venus (ceux qui sont désormais les hératiens) à vivre sur Hera. Les deux races ont encore aujourd'hui des échanges cordiaux.
Les autres races furent cependant moins sympathiques avec ces ''anges'', et bien rapidement la traque aux démans devint une véritable institution sur l'intégralité des continents.
Les démans étant immortels, ils étaient d'une grande sagesse et les autres races (à l'exception des hératiens) redoutaient la suprématie de ces derniers... Quoi de plus simple alors que de procéder au génocide de l'espèce ? C'est ainsi qu'après des millénaires de chasse, les démans sont réduits à une centaine d'individus, bien à l'abri sur leur île. L'espèce est désormais menacée d'extinction et leur santé étant étroitement liée à celle d'Hera ils se retrouvent incapables de procréer depuis plusieurs siècles...
Fiche technique
Espérance de vie : Immortalité (dans le temps)
Avantage : Lien du Chakram, capacité de voler, immortalité, réflexes améliorés
Faiblesses : Cornes, Ailes
Capitale : Elderter
Palier technologique : Âge de pierre
Politique : Anarchie auto-gérée
Tolérance : Les démans acceptent les étrangers sur leurs îles uniquement s'ils sont de passage et restent très méfiant à leur égard en les surveillant de près. Les rares résidents non-démans sont quelques hératiens triés sur le volet.
acidbrain
Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 11:30, édité 77 fois
Gear
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Posté le: Mer 24 Juin 2020, 09:50
Les humains
''Craignez les humains comme vous craignez le néant. Ces anges de la mort ne connaissent pas la paix et la meilleure façon d'en réchapper est de fuir ou de taper le premier'' - Un vieillard métamorphe
Palier technologique & politique
Les humains sont indéniablement les plus avancés technologiquement parlant. Dénués d'aptitude pour la magie, ils ont développé une forme de technologie alternative à leur Ancien Monde basée sur la vapeur et l'utilisation de magie sous forme condensée. En effet, s'ils sont incapables d'utiliser la magie telle quelle, ils ont été suffisamment inventifs pour la rendre palpable : la liquéfier. Ainsi, la plupart de leurs machineries infernales fonctionnent à l'aide de vapeur et de cette fameuse solution liquide magique baptisée sobrement ''Essence magique'' qu'ils puisent directement dans le sol... Dans les veines d'Hera !
Répétant les mêmes erreurs que par le passé, ils se développent à une vitesse affolante au détriment du bien-être commun et d'Hera.
Actuellement, la très grande majorité des humains vivent dans la capitale d'acier Technolia, la terre aux alentours de la cité humaine est comme morte, vidée d'essence magique qu'ils vont puiser toujours plus profondément.
Cette singularité technologique, le steampunk, leur permet de se déplacer dans les airs à l'aide de dirigeables, sous les eaux à l'aide d'ingénieux sous-marins, faisant de ces derniers les seuls à pouvoirs conquérir autant les cieux que les abysses.
Leurs armes, allant de lames se projetant de leurs fourreaux à l'aide de vapeur à de puissants fusils utilisant le même carburant pour projeter des balles, font des ravages parmi les autres races... Si une guerre ouverte venait à être déclarée aujourd'hui, les autres races n'auraient aucune chance... Même en formant une coalition.
Politiquement parlant ils sont assez instables. Actuellement, ils sont dans une oligarchie où quelques dizaines de puissants et riches barons décident des actions de l'humanité, le tout représenté par un ''Roi'' qui n'est rien de plus qu'une marionnette bonne à se faire trancher la tête à la place de l'élite en cas de soulèvement.
Physique
Physiquement les humains sont probablement ceux qui ont le plus de différences les uns par rapport aux autres. Ces derniers peuvent être d'une beauté édifiante bien que la majorité d'entre eux soient relativement laids. Les imperfections sont légions dans leur apparence : stockant la graisse de manière archaïque, une peau faible développant de nombreuses impuretés et qui marque beaucoup trop facilement, des déformations dès la naissance ou encore une laideur naturelle.
Leur chair et leurs os sont relativement faibles, faisant d'eux l'une des races la plus fragile, un simple coup d'un puissant métamorphe étant capable de tuer un humain moyen sur le coup.
Facultés
Les humains ne possèdent pas de facultés à proprement parler. Ils sont probablement la race la plus faible physiquement, ils n'ont pas de sens sur-développés, pas de prédispositions pour la magie ou même de réflexes améliorés... Mais ils compensent cette faiblesse avec une formidable intelligence et ingéniosité telles qu'ils surpassent toutes les autres races : leurs armes. Les puissants fusils à vapeur sèment la mort dans leur sillage, étant capable de tuer un métamorphe d'un seul coup, d'une balle bien placée ou encore de traverser un bouclier magique trop faible. Que dire des lames à propulsion ? Ces épées aussi tranchantes qu'un rasoir peuvent être éjectées à l'aide d'une technique Iai à une vitesse supersonique, les rendant capables de trancher plus ou moins n'importe quoi (la lame doit être changée par la suite).
Mais ces armes ne sont que les plus connues et il en reste encore bien d'autres encore au chaud dans les laboratoire de la capitale de métal Technolia... Bombes incendiaires, gaz toxique, créatures mutantes... Qui sait ce que la folie des hommes serait encore capable de créer pour s'assurer la suprématie ?
Background
Les humains sont les derniers à êtres arrivés sur Hera avec les métamorphes. Présents depuis quelques siècles à peine, ils ont fait preuve, malgré la fragilité inhérente à leur espèce, d’une capacité d’adaptation hors du commun. Débarquant sur le verdoyant continent de Amakna, ils ont été accueillis par les Karkans qui étaient alors la seule race présente sur le continent. Ils aidèrent les nouveaux venus en leurs offrant l’hospitalité et les connaissances nécessaires à la survie sur Hera.
Bien vite, les humains se développèrent à une vitesse ahurissante, faisant fi du respect de la terre propre aux autres races. Ils ne vivaient pas en communion avec la terre : ils l’exploitaient. Ils le faisaient de manière spectaculaire il est vrai, mais l’exploitation tuait tout. En à peine quelques dizaines d’années, ils érigèrent leur ville de corruption et d’acier : Technolia. Ils détruisirent l’environnement et se découvrirent une passion innée pour la haine envers les autres races. Ils éradiquèrent la majorité des karkans qui trouvèrent refuge au delà des chaînes du sceau, réduisirent les métamorphes en esclavage et s’approprièrent le continent entier en déclarant l’interdiction d’y poser le pied pour les Démans et les Océaniques.
Fiche technique
Espérance de vie : Rarement plus de 100 ans
Avantage : Meilleure race offensive grâce à la technologie. Puissante faction. Accès à de la technologie de pointe très facilement
Tolérance : Si en théorie de nombreuses races sont bannies des terres humaines, cela est surtout vrai pour la capitale et l'orientation très extrême de ses locaux. A Technolia les humains règnent en maîtres et les métamorphes, océaniques, karkans et démans qu'on y trouve sont tous sans exception des esclaves ; s'ils ne le sont pas, ils ne tarderont pas à le devenir. Les hératiens et les mages ont le droit d'y faire du tourisme mais pas de s'y installer. Pour la province, même si le racisme y reste très présent, ont peut trouver des résidents de toutes les races mais évidemment leurs vies ont peu de valeur...
acidbrain
Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 11:18, édité 38 fois
Gear
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Posté le: Mer 24 Juin 2020, 10:54
Les métamorphes
''Les métamorphes sont des bêtes sauvages, ils ne pensent qu'à se battre et à copuler. Ne traiter jamais un métamorphe avec dignité ou il s'empressera de vous arracher le bras'' - Albus - ''Mes recherches sur les métamorphes''
Note : Les métamorphes ne sont pas des humains qui se transforment en animaux mais des animaux qui prennent forme humaine ! Ils passent la grande majorite de leurs temps sous forme animale et passe sous forme humanoïde uniquement quand le besoin d'user de ce formidable outil que sont les ''mains'' se fait sentir.
Palier technologique & politique
Technologiquement parlant les métamorphes sont plus en retard encore que les démans. En effet, la race ailé garde l'avantage d'être un peuple sédentaire bénéficiant d'un environemment riche leur permettant de subvenir à tout leurs besoins... A la différence des métamorphes dont la terre natale est une terre gelée où la végétation se fait relativement rare et où la meilleure façon de se sustenter reste la chasse d'animaux qui sont parfois d'une dangerosité extrême. Les métamorphes sont donc un peuple nomade réparti en plusieurs centaines de clans plus ou moins grand en fonction de l'espèce de leur animal totem (Un clan de félin possèdera uniquement des métamorphes félins les autres espèces étant vu comme des intrus). Ils restent rarement plus de deux semaines à un même endroit et le taux de mortalité général est très élevé (infantile, maladie, environnement, etc.).
Chaque clans possèdent un seul et unique chef nommé ''l'Alpha'' (que ce soit un mâle ou une femelle) qui est élu uniquement pour sa force : si un membre du clan veut prendre la place du chef alors il a juste à le tuer dans un combat singulier, à la loyale. Celui qui gagne devient ou reste chef tandis que l'autre nourrira la tribu... Car oui, le cannibalisme est une pratique relativement répandu dans les clans métamorphes lorsque les vivres viennent à manquer !
Les tensions et les guerres entres clans sont aussi relativement fréquentes, les vaincus étant tout simplement éradiqués ou réduit à l'état d'esclaves ou de chair à canon pour de futur conflit. A noter qu'avec ce système d'esclavagisme (dont ils sont eux-même victime) les croisements entre espèces sont relativement fréquent il est donc bon de noter que l'enfant sera toujours, sans exception, de l'espèce de la mère.
Physique
C’est la race où le dimorphisme sexuel est le plus grand : les mâles sont majoritairement très grands, oscillant entre le mètre 90 et les 2m20 tandis que les femelles font rarement plus d’1m70. Les métamorphes, dû à un environnement très inhospitalier, ont une morphologie quasi-parfaite ; il est très rare de voir des rondeurs chez cette race mais plutôt une imposante musculature, une bonne pilosité et une dentition coriace.
Facultés
Dès la naissance, le métamorphe se voit accordé un animal totem du clan de sa mère. Pour faire simple si la mère possède un animal totem ''Tigre'' alors l'enfant pourra avoir un animal totem ''Puma, Chat, Léopard, etc...'' tant que cela reste de l'espèce de la mère. L'enfant acquiert ensuite les particularités de son animal totem ainsi que la possibilité de se transformer en ce dernier.
Toutes les races s'accordent pour dire que les métamorphes ont une supériorité physique indéniable en fonction de leur animal totem. Sous forme humaines ils sont plus rapides, plus forts et aussi terriblement résistant comparé à un humain lambda mais dès lors qu'ils entrent en forme hybride ils dépassent toutes les autres races sur l'intégralité des plans. Les plus puissants d'entre eux sont capables d'arracher les cornes des démans à mains nues, de sauter ridiculement haut et d'encaisser une quantité absolument indécente de dégâts.
Mais ce qui fait la véritable force d'un métamorphe c'est sa formidable capacité de régénération. Ils sont capable de faire cicatricer les plus imposantes des blessures en quelques minutes et même de récupérer un membre sectionné en quelques heures. Ils peuvent, dans l'urgence, même accélérer cette régénération afin de récupérer ledit membre en quelques minutes à peine au détriment d'une quantité astronomique d'énergie et d'une réduction importante de leurs durée de vie tant l'exercice est néfaste pour leur métabolisme.
Comme indiqué précédemment, les métamorphes possèdent plusieurs formes. 4 pour être exact. Adopter une de ces forme demande une quantité d'énergie variable en fonction de l'expérience et de la maitrise du combattant et la maintenir en demande tout autant.
Forme ''Repos'' : Le métamorphe ressemble à son animal totem. Il fait exactement la même taille que la créature dont il prend les traits. C'est une forme à adaptée en fonction de l'animal totem (fuite si vous êtes un guépard, infiltration pour une souris par exemple). Hormis de rares exception, elle est peu adaptée au combat.
Forme ''humaine'' : Le métamorphe prend une forme humaine qui lui est unique (il ne peut pas la modifier). Il est à peine plus fort qu'un humain sous cette forme. Il dispose de quelques quelques traits permettant de l'identifier (des pupilles félines ou une forte pilosité par exemple.
Forme ''Hybride'' : Le métamorphe garde des traits humains tout en développant des caractéristiques bestiale (crocs, griffes, poils, etc...). Cette forme demande une parfaite maitrise de ses pouvoirs et demande énormément d'énergie. Elle démultiplie sa force, sa vitesse et ses réflexes.
Forme ''Berserker'' : Une forme réservée au plus puissant des métamorphes tant la pression qu'elle exerce sur le corps est forte. Le combattant se transforme en une parodie monstrueuse de son animal totem : beaucoup plus gros et d'une force stupéfiante, elle réduit cependant sa vitesse. Il est rare de voir un guerrier pouvoir garder cette apparence plus d'une dizaine de minute sans quoi il risque... la mort !
Background Arrivé en même temps que les humains car appartenant au même monde, les métamorphes ce sont établis à l’extrême nord du continent de Tolkan. Composé de plusieurs centaines de petits clans nomades en fonction de leur ‘’animal totem’’, ils sont la race la moins stable et probablement les seuls à se faire la guerre encore entres eux. C’est une race belliqueuse et fière qui voient le confort de la technologie et de la magie comme une source de faiblesse. Donc si individuellement les métamorphes sont incroyables, ils sont, en général, la plus faible et la plus vulnérables des races. Il n’y a donc rien d’étonnant à ce que leurs voisins mages, intéressés par leurs facultés, entreprennent de nombreux rapts dans les différents clans afin d’en faire les parfaits esclaves. L'entreprise s’étant montrée plutôt fructueuse, les humains et les hératiens ne tardèrent pas à faire de même si bien qu’on estime qu’actuellement plus d’un quart de la population des métamorphes sont des esclaves réparties sur tous les continents. Par ailleurs, la grande majorité des hybrides ayant survécu et vivant sur Nosgoth sont issus de femmes métamorphes esclaves que les maîtres ont abusées.
Fiche technique
Espérance de vie : 200 ans sur le papier... Mais un métamorphe dépasse rarement la cinquantaine
Avantage : Meilleure condition physiques toutes races confondu. Capacité de régénération stupéfiante.
Faiblesses : Très sensible à la magie de contrôle. Système politique les rendants très vulnérables. Taux de mortalité important. Un métamorphe trop guerrier développera des problèmes cardiaques, des faiblesses qui le mèneront indéniablement à une mort prématurée.
Capitale : Savazon
Palier technologique : Âge de pierre
Politique : Clans nomades
Tolérance : Les métamorphes méprisent toutes les races pour la simple et bonne raison que lorsque l'une d'entre elles posent le pied sur leur territoire, c'est pour y effectuer des rapts afin d'obtenir des esclaves ou des rats de laboratoire. Cette méfiance amène les métamorphes à agir de manières extrêmement belliqueuse envers les autres races... Mais certains clans sont plus ouvert d'esprit et peuvent accueillir des étrangers.
Avertissement : Les joueurs qui aiment le grosbill aimeront probablement le métamorphe... Mais la description est trompeuse : les méta sont très sensible à la magie qui est utilisée par les sorciers, les humains, les karkans et les heratiens (rien que ça). Un métamorphe non lié par un contrat magique (qui est donc ''l'esclave'' d'un autre joueur) s'expose à être la pute de l'intégralité des sorts de contrôle qui passeraient par là !
acidbrain
Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 00:26, édité 6 fois
Gear
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Posté le: Jeu 25 Juin 2020, 16:02
Les mages
''Les mages sont aussi intelligent qu'ils sont hautains. Jamais encore je n'avais vu un tel complexe de supériorité''
Palier technologique & politique
On ne peut pas réellement parler de technologie en ce qui concerne la race des mages puisque la majorité de leur race se repose sur l'usage de la magie pour obtenir une ''technologie'' alternative surpassant parfois celle des humains tout en étant bien plus respectueuse de la vie.
Ainsi la puissance de la race des mages dépend énormément de ses membres. On considère qu'ils sont actuellement à leur apogée avec le suprême du conseil, Arthur, qui est tellement puissant que c'est grâce à sa magie que la cité des mages s'est élevée dans les airs, la rendant inaccessible aux autres races.
Concernant le système politique des mages elle se rapproche d'une démocratie. La cité est dirigée par le ''Conseil des 6'', un groupe de cinq mages, chacun d'une spécialité à l'exception du Suprême, élu par le peuple. Ces six membres sont de très puissants sorciers qui décident ensuite de l'avenir de toute la race. Pour qu'une décision soit prise, il faut qu'au minimum quatre d'entre eux la valident.
Il est intéressant de noter que la société des mages est composée à 80% de femmes et que le patriarcat n'y est, de facto, pas vraiment le bienvenue.
Physique
Personne ne sait réellement à quoi ressemble un mage adulte de manière générale. Ces derniers usent dès le plus jeune âge de magie cachant leurs défauts, créant des vêtements fantasques à l'aide d'illusion visuelles. Les sorciers sont donc très coquets et usent énormément de leurs charmes. C'est une race plutôt superficielle où l'apparence et la façon de se comporter est très importante. Les femmes comme les hommes jouent énormément de leurs... atouts à un point où les autres races pourraient les trouver presque vulgaires... Mais pour un mage, qu'y a t-il de vulgaire dans la nudité ? Le corps est une œuvre d'art qui ne doit être caché. Les vêtements ne sont pas là pour ''cacher'' le corps mais pour le mettre en valeur, rien de plus.
Cette obsession du corps parfait à d'ailleurs fait naitre la légende qu'ils sont une race majoritairement très laides atteinte d'un important complexe au niveau de leur physique.
Facultés
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les mages sont bel et bien une race à part entière car, bien que la magie puisse être utilisée par d'autres races avec une prédisposition à cet art, les mages ont cette faculté dès la naissance (hormis pour les mages des contrats). Là où les autres races ''puisent'' dans l'énergie vitale d'Hera pour la consumer, les mages ''empruntent'' cette énergie et la plie à leur volonté et, une fois utilisée, elle retourne à Hera. Les mages ne sont donc pas des ''consommateurs'' de magie : elle ne fait qu'un avec eux. Ils sont la magie. Les autres races avec une affinité magique (Hératien, Déman, karkans) peuvent s'entrainer aussi longtemps qu'ils le désirent que le plus puissant d'entre eux ne pourrait pas égaler le plus misérable des mages concernant le contrôle de cette dernière.
Il faut aussi comprendre qu'il y a différents types de magie et que la ''catégorie'' d'un mage est déterminé à la naissance l'enfant héritant des caractéristiques de sa mère. Parfois, bien que cela soit d'une extrême rareté, un enfant peut avoir plusieurs dons magiques.
Elémentaliste : Ces sorciers manipulent un ou plusieurs éléments naturels parmi lesquels la foudre, le feu, l'eau, la terre et l'air.
Arcaniste : Ces magiciens sont l'opposé des thaumaturges. Ils maitrisent la partie sombre de la magie et englobent les écoles de la magie d'ombre, de la nécromancie, le vaudou ou encore des rituels. C'est à eux que l'on doit la technologie des portails de téléportation.
Thaumaturge : Aussi appelé les mages blancs, ces derniers sont des spécialistes de la magie de guérison. Ils sont capable de soigner les pires blessures, d'effacer les maladies et, pour les plus puissants d'entre eux, de soigner un handicap comme rendre la vue. Les thaumaturges possèdent en ce sens, une capacité de régénération encore supérieure à celle des métamorphes.
Pacticien : Considérés comme les plus faibles parmi leurs pairs. Les pacticiens sont en réalité des humains ou des hératiens ayant signé un contrat avec un puissant sorcier qui les autorise à utiliser une partie de leur puissant pouvoir en échange de quoi le signataire devient le serviteur du mage. Le pacticien n'est cependant pas traité comme un esclave. Il a des droits et une citoyenneté. Il est plutôt une sorte de valet. De surplus, il serait stupide de les sous-estimer car si la majorité sont en deçà de la plupart des autres mages, certains pacticiens très célèbres ont une maîtrise des pouvoirs de leurs maîtres absolument stupéfiante. Certains grands noms des pacticiens du passé étaient probablement capables de rivaliser avec les membres du conseil actuel.
Invocateur : Les invocateurs sont une catégorie de magiciens bien particulière. Très peu utiles dans de petites escarmouches, ils sont cependant les plus puissants de leur race si on leur donne le temps de se préparer. En effet les invocateurs sont capables de faire voyager leur esprit dans les couches inférieure du monde spirituel, instant durant lequel l'invocateur est dans un état comateux profond le rendant totalement vulnérable, lequel pouvant durer plusieurs dizaines de minutes. L'invocateur peut plonger plus ou moins profondément dans les couches en fonction de son expérience pour y rechercher des ''esprits'' à qui il peut demander de l'aide à titre gracieux ou en échange d'une contrepartie. Une fois l'esprit trouvé et la contrepartie fixée ou non, il est capable de le ramener dans le plan matériel où celui-ci pourra alors se déchaîner avant de repartir.
Suprême (non jouable !) : les suprêmes sont de puissants mages pouvant mélanger plusieurs catégorie bien qu'un suprême maitrisant toutes les écoles n'ai encore jamais vu le jour. Le suprême actuel, Arthur, maitrise l'élémentalisme et la thaumaturgie par exemple et est probablement le mage le plus puissant n'ayant jamais existé depuis Aicemitul.
Background
Il est difficile de dire exactement quand les sorciers se sont retrouvés sur Hera. Du peu que l’on sait, c’est que leur monde d’origine était à l’agonie, en proie à un cataclysme glacial faisant passer les ères glaciaires du monde des humains pour des petits joueurs. C’est ainsi que de très puissants et nombreux mages commencèrent à ouvrir des portails parcourant des distances encore jamais vues auparavant… Des portails ouverts dans le noir total : n’ayant qu’une vague idée du cosmos ils les ouvraient sans jamais savoir où ils débouchaient. De nombreux mages périrent dans l’espoir de faire survivre leur race. Beaucoup sautèrent dans le vide infini, d’autres sur des planètes ne pouvant accueillir la vie… Ce n’est non pas quelques milliers qui tentèrent l’expérience mais bien plusieurs milliards. C’est une sorcière, Aicemitul, qui trouva Hera. Son portail subsista suffisamment longtemps pour qu’une dizaine d’autres sorcières la rejoignent. Ils se trouvaient en haut du mont Globus, au nord, ravagé par un soleil de plomb. Pour eux qui n’avaient connus que les températures glaciales de leur monde, c’était une véritable épreuve qui s’avéra fatale pour la moitié des femmes dès la première semaine. C’est alors que Aicemitul se rendit compte d’une chose, d’une terrible erreur alors que ces femmes étaient en train de périr sous la chaleur : il n’y avait pas d’hommes. Il n’y avait pas d’hommes pour faire perdurer la race et il n’était pas question de mélangé la pureté de la magie avec une autre race… Cela pourrait être catastrophique ! Aicemitul fit alors ce qu’aucun sorcier n’avait jamais fait jusqu’alors, eux qui étaient trop égoïste pour faire le moindre sacrifice : elle puisa dans ses ultimes forces, dans les infimes particules de magie parcourant l’air de Hera, puis ouvrit un portail immense. Un portail qui se vit sur l’intégralité des continents, qui fendit le ciel en deux et fit trembler de peur les fiers démans. Elle venait d’ouvrir un passage vers son monde d’origine. Quelques milliers de survivants parvinrent à atteindre Hera mais en même temps qu’eux s’infiltra le cataclysme de leur monde : un froid si mordant qu’il congela les montagnes arides des monts Globus, gela les steppes connues désormais sous le nom du ‘’Froid blanc’’ et terre des métamorphes. Sans le savoir, Aicemitul venait de changer profondément l’écosystème de Hera en insinuant de force le ‘’froid’’ sur ce nouveau monde. Elle figea les saisons et créa le froid éternel du nord. Une terre pour ses sœurs et ses frères. Ces mêmes confrères qui se ruèrent sur elle, tentant de réanimer son corps vidé de toute magie… en vain. Elle avait donné toutes ses forces. Désormais leur capitale porte son nom de famille : Thumad. Ils se sont rapidement adaptés grâce à la magie et sont longtemps restés la race dominante avant l’arrivée des humains… Bien qu’ils ne voient ces derniers que comme une expérience divertissante. Le sacrifice de Aicemitul persiste encore aujourd’hui et encourage les sorciers à se sentir un peu plus concerné du monde qui les entoure… D’ailleurs, qui sait si certaines de leurs sœurs ne sont pas parvenues à atteindre d’autres mondes ?
Fiche technique
Espérance de vie : variable en fonction de la puissance du mage. Arthur possèderait un peu plus de 800 ans et serait originaire du monde d'origine des mages.
Avantage : Maitrise innée de la magie. Seule faction capable d'effrayer les humains. Fort pouvoir destructeur.
Faiblesses : Condition physique la plus fragile toutes races confondues. Sensible aux inhibiteurs de magie
Capitale : Thumad
Palier technologique : Inclassifiable
Politique : Démocratie représentative
Tolérance : Les mages se considèrent comme des êtres fondamentalement supérieurs aux autres. Les autres races sont les bienvenues, peuvent résider dans leur cité, mais ne possèdent pas le statut de citoyen, ne possèdent pas de droits ni de ''biens'' à proprement parler : ils sont forcément locataires d'un bien loué au prix fort. Au moindre écart, ne serait-ce qu'un retard de paiement, la personne non-mage en question est condamné à l'esclavage pour rembourser sa dette. A noter que les métamorphes sont toujours des esclaves.
acidbrain
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Gear
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Posté le: Ven 26 Juin 2020, 15:17
Les dragons
Si les dragons étaient autrefois considéré comme des dieux, désormais ils font d'excellente descente de lit
Notes : Le dragon se jouant avec deux entités et étant relativement puissant, il n'est jouable que sur un DC (Deuxième compte) après en avoir parlé avec le staff. Nous voulons nous assurer que le joueur le jouera de manière équilibrée (le dragon n'étant pas invincible, loin de là) et qu'il aura la technique d'écriture nécessaire pour jouer deux personnages à la fois. Si vous voulez jouer le dragon sur un premier compte, merci de contacter le staff via discord, et de nous faire parvenir d'anciens RP ou quelques écrits nous permettant de jauger votre niveau. Nous déciderons ensuite.
Notes : La race des dragons englobe tout les ''types'' de dragons issues de la fantaisie. Comme vous le savez par exemple les dragons dans GoT ne sont pas réellement des dragons mais plutôt des ''Wyverns''. Dans Nihil Deus, les Wyverns sont tout de même des dragons de la sous-espèce ''Wyverns''. Les Dragons classiques appartiendront à la sous-espèce ''Draco'' et seront les plus puissants. Pour connaitre tout les types de dragons vous pouvez vous référer à cette image
Notes : Les dragons ne possèdent pas de noms de famille
Palier technologique & politique
Les dragons n'ont pas de technologie à proprement parler. Ils ne construisent pas, ne cherche pas à améliorer leur race par l'usage de sciences ou de magie. La puissance brutale dont ils disposent est déjà suffisante pour être crainte par l'intégralité des autres races. Ils vivent avec ce que leur offre la nature, dorment à même le sol, dans des grottes ou peuvent, occasionnellement, faire un nid très rudimentaire le temps de la couvée.
Ils ne possèdent pas non plus de système politique. Les dragons sont presque tous solitaires et ne se rencontre que pour la saison des amours avant de se quitter par la suite. Ils seraient cependant idiot de penser qu'il n'y a pas une sorte de hiérarchie déterminée par leur espèce. Ainsi les dracos trônent fièrement en haut de cette échelle. Au centre on trouvera les Wyverns, les Drakes et les Wryms à égalité, pour terminer par les Lindwrums et les Amphipteres. Lorsqu'un dragon en haut de cette échelle désire le territoire ou la proie d'un dragon plus bas, le plus faible lui cède bien souvent la place à contrecœur... Et si deux dragons de même catégorie venaient à entrer en conflit alors c'est un violent combat à l'issue incertaine qui s'engage. Il est intéressant de noter qu'il est cependant très rare qu'une guerre de territoire éclate car les dragons sont majoritairement sédentaires : ils trouvent un lieu reculé qu'ils investissent ensuite jusqu'à leur mort.
L'intelligence des dragons est extrêmement variable ce qui rend difficile le travail d'équipe. La majorité d'entre eux sont des animaux sauvages, ne vivant que pour se nourrir alors qu'une petite poignée possèdent une intelligence remarquable qui leur a valu le surnom de ''Dragon Sage''. Ils sont capables de parler et ont soif de connaissances.
Physique
Les dragons sont de tailles et de formes très variables en fonction de l'espèce. Mais ils possèdent tous une lourde armure d'écailles, des yeux bestiaux, une queue et des cornes. C'est au niveau de leur keure que celui-ci peut prendre des formes diverses et variées. A vrai dire, le keure ressemble au début à un étrange homme-lézard (ou femme-lézard) mais il mime l'apparence du premier humain, mage ou hératien qu'il voit sans que l'on sache réellement pourquoi il fait ça ni pourquoi il mime uniquement ces races spécifiques.
Facultés
Dès la naissance, à la sortie de l’œuf, les dragons se composent de deux entités : le dragon, un être reptilien d'une grande puissance, et le keure, un être humanoïde frêle de petite taille. Ces deux-êtres ne sont ni frères, ni sœurs mais bien une seule et même entité qui compose le ''dragon''. S'ils s'éloignent à plus d'une dizaine de mètres l'un de l'autre, ils entrent alors dans un état de suffocation jusqu'à ce que mort s'en suive. Pareillement, si le keure meurt, le dragon aussi et inversement.
D'intelligence très variables, quelques rares dragons possèdent une intelligence remarquable et peuvent apprendre à parler. Ces derniers sont aussi capable de prendre une apparence humanoïde afin de mieux se fondre dans la masse et de jouir des plaisirs du monde civilisé : étrangement les dragons intelligents sont de bons vivants très fêtards.
Le keure peut lui aussi parler afin de se faire passer pour une personne différente. Le dragon s'exprime d'ailleurs bien plus souvent par le biais de son keure.
Ils sont de tailles très variables dépendant de leurs âges : les dragons grandissent toutes leurs vies.
Il y a une hiérarchie chez les dragons en fonction de l'espèce qui se répartissent en 6 grands groupes :
Les dracos : les dragons dits ''classiques'', quadrupèdes et ailés. Ils sont en haut de la hiérarchie et possèdent une puissance incomparable avec les autres races. Ils sont ''élémentaires'' et chacun d'eux peut donc être nommé sous la dénomination ''dragon de glace'', ''dragon de feu'', ''dragon d'eau'', etc., les dragons de feu étant réputés les plus puissants d'entre eux. Il existe aussi des dragons sans éléments faisant uniquement appel a la puissance brute. Bien qu'ils ne possèdent pas de souffle, ils ne sont pas à sous-estimer car ils sont bien plus brutaux que leurs confrères. Un draco peut atteindre les 50 mètres de long pour 10 mètres de haut.
Les drakes : dragons quadrupèdes dépourvus d'ailes et de souffle, ils sont cependant l'espèce la plus dangereuse car bien plus répandus que les dracos. Ayant une hauteur maximale de 3 mètres pour une longueur de 6m, ils sont les plus agiles et les plus rapides des dragons, en plus de bénéficier d'une carapace formidablement résistante.
Les Wyverns : Bipèdes ailés parcourant Hera à la recherche de proies, ils possèdent un souffle de feu, et leurs griffes, ainsi que le bout de leur queue, possèdent un puissant poison. Ils peuvent faire jusqu'à 16 mètres de long pour 6m de haut.
Les Wryms : Ce dragon à l'apparence très proche du serpent à la particularité de pouvoir se mouvoir sous terre et sous l'eau avec une formidable aisance. Il est le plus grand des dragons et peut mesurer plusieurs centaines de mètres. Les mages auraient même retrouvé un squelette de Wryms dans les abysses de... 40 kilomètres de long. Ils ne possèdent pas de souffle mais un puissant venin paralysant et la plus grande force brute parmi les dragons. Certains atteignent des tailles si disproportionnées qu'ils sont vus comme des menaces pour l'écosystème et éliminés sur le champs.
Les Lyndwrums : Ces faibles dragons ressemblant aux Wryms avec deux pattes sont beaucoup plus petits que leurs confrères dépassant rarement les 20 mètres de long. Ils restent quand même de coriaces adversaires pour les autres races et leurs forces ne doit pas être sous-estimée. Un coup de leur longue queue est capable de trancher un homme en armure en deux et de briser d'imposants arbres. Ils possèdent aussi un souffle de feu.
Les amphipteres : Les plus faibles des dragons, les amphipteres possèdent deux grandes ailes mais pas de pattes. Dépourvu de souffle et d'aspect chétifs, ils ne sont absolument pas adaptés à la violence bien que toujours plus dangereux qu'un homme moyen. Ils passent la majorité de leur temps dans les airs et peuvent mesurer jusqu'à une cinquantaine de mètres en faisant un moyen de transport apprécié des mages
Notes : Une rumeur voudrait que certains keures aient acquis une âme, faisant du dragon et du keure deux êtres bien distincts, quoique toujours soumis au lien. Ils n'auraient jamais été découverts car ils se fondraient parfaitement dans les diverses sociétés en adoptant une apparence humaine. Pour aller plus loin, certains de ces dragons auraient même eu des enfants jumeaux avec d'autres espèces, engendrant des humanoïdes inconscient de leur qualité de dragons.
Background
Les dragons sont un peuple unique et très puissant ne possédant pas de monde. Ils arpentent l'univers à la recherche d'un endroit où il fait bon vivre et où ils pourront trouver la paix, guidés par leur Dieu Dragon ''Aurelion'', le seul capable de les faire survivre dans le vide spatial. Puis finalement, les dragons trouvèrent leur place sur Hera, alors que la vie n'en était qu'à ses balbutiements et que les démans cherchaient encore à utiliser leurs ailes. Ce monde était parfait : gorgé de magie, paisible et pleins de ressources... Mais Aurelion ne s'attendait pas à ce que Globus, propriétaire de ce monde, soit si fort et surtout hostile à son égard : le dieu voulait le dévorer. S'engagea alors un combat inégal où Aurelion fut vaincu sans grande difficulté par son frère cannibale qui le dévora pour allonger encore sa durée de vie, condamnant la race draconique à rester à tout jamais sur Hera.
Fiche technique
Espérance de vie : Environ 1000 ans
Avantage : Être un dragon c'est déjà pas mal
Faiblesses : Le Keure
Capitale : Aucune
Palier technologique : Aucun
Politique : Anarchie
Tolérance : Les dragons sont très territoriaux s'ils possèdent un territoire, mais ce dernier est petit et individuel, qui peut être éparpillé sur l'intégralité de Hera et même sur le territoire d'une autre race. Qu'à cela ne tienne : le dragon n'en a cure. S'il a décidé que cet endroit serait son territoire, alors il le devient. Il attaquera quiconque s'en approche s'il n'est pas identifié comme un ami. Concernant la très grande majorité de dragons vagabonds, ces derniers réagissent très différemment en fonction de leurs caractères. Certains se souviennent de la cupidité des autres et sont très belliqueux tandis que d'autres, plus sages ou plus stupides, sont relativement amicaux voire même fêtards.
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Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 11:53, édité 8 fois
Gear
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Posté le: Mer 01 Juil 2020, 11:00
Les karkans
''Ces calculatrices sur pattes sont aussi laides que maline. Prenez garde, on ne sait jamais si votre femme est un karkan''
Palier technologique & politique
Voisin des humains, les karkans ont beaucoup souffert de cette proximité avec ces prédateurs impitoyable. Il y a bien longtemps, c'est une véritable chasse aux karkans qui s'opéra sur tout le continent de Amakna et qui réduisit drastiquement leur nombre. Ils trouvèrent finalement asile au delà des Chaînes de Sceau, sur une petite île perdue au milieu du plus grand lac d'Hera. Ils fondirent rapidement une cité capable de se défendre contre les assauts : Karthalia. Leur peur de se faire à nouveau chasser était si grande, les karkans étant d'un naturel craintif, qu'ils développèrent ensuite une technologie très avancée en infiltrant les institutions humaines. Les karkans disposent ainsi des mêmes transport que les hommes et du courant électrique mais utilisé avec beaucoup plus de parcimonie : leur cité est un véritable havre de paix à l'air aussi pur qu'ils le laissent croire. Ce respect de l'écosystème se fait évidemment au détriment de l'évolution. Ils ne disposent pas non plus des armes si chères aux humains, car ce type d'armement requiert beaucoup trop de ressources et risquerait de mettre la paix en péril. En effet, les karkans sont fondamentalement pacifistes et font rayonner leurs civilisation en étant de véritables calculatrices sur pattes. Les meilleurs banquiers, comptables, marchands et tout autre métier en rapport avec l'argent sont des karkans. Aujourd'hui ils ne sont plus chassés par les hommes et certains d'entre eux arpentent même la cité des hommes en tant qu'hommes d'affaires reconnus. Ils restent cependant très méfiants, n'oubliant pas ce qu'ils ont vécu par le passé.
Politiquement parlant, c'est une monarchie qui dirige les Karkans. Que ce soit un roi ou une reine, cela importe peu tant que celui-ci possède du sang royal. Le caractère fondamentalement bienveillant des karkans font que cette figure d'autorité a toujours été appréciée par sa populace tout en prenant des décisions bien souvent sages et réfléchies. La très grande majorité des karkans vivant dans l'opulence ne sont pas réellement prompts à entamer une révolution... Surtout quand les dirigeants sont aussi bons.
Physique
Contrairement aux canons de beauté en vigueur sur Hera, les karkans pourraient être qualifié de ''laids''. Ils sont atteint de nanisme, possèdent de longues oreilles pointues, un nez crochu et un crâne bien trop souvent dégarni. Bien qu'ils vivent relativement longtemps, les traces du vieillissement apparaissent très vite chez eux.
Dans les territoires qui sont les leurs, les karkans gardent donc cette apparence repoussante (qui ne l'est évidemment pas pour eux) mais en dehors, ils usent de leurs pouvoirs de métamorphose pour mimer l'apparence d'une créature intelligente après l'avoir préalablement touchée. Le karkan deviendra ainsi un miroir de cette personne sans les facultés magiques. Ainsi, un karkan touchant un mage ne pourra pas utilisé la magie, le chakram des démans ou encore la métamorphoses des métamorphes. Le karkan ne peut pas copier l'apparence reptilienne des dragons mais peut copier le keure, étrangement ils peuvent copier les océaniques ET bénéficier de leurs capacités de respiration aquatique.
Les karkans ''officiellement'' reconnus résidant dans une cité et ayant pris l'apparence d'une autre personne ont l'obligation de porter un collier en argent représentant un Ourobos qui doit être visible. Porter ce collier indique ''Je suis un karkan je ne suis pas la personne dont je prends les traits''
Facultés
Comme vous l'aurez compris, les karkans sont des mathématiciens hors pairs. Le monde de l'économie coule dans leurs veines et ils sont capables de résoudre de complexes équations à la vitesse de l'éclair.
Les karkans ont aussi des prédispositions à la magie et sont capables de l'utiliser avec un entrainement adéquat. Mais leur plus grande particularité reste probablement leur capacité de mimétisme. En effet si un karkan touche une personne quelques secondes il est capable de prendre l'apparence exacte de celle-ci lui permettant ainsi de s'infiltrer parmi toutes les civilisations, c'est d'ailleurs cette particularité qui fait qu'ils possèdent désormais une partie de la technologie humaine.
Il est très difficile de deviner qui du Karkan ou de l'original est le vrai car le karkan prend aussi une partie des souvenirs de la personne copiée et devient capable de pratiquement la remplacer. Cette capacité n'est d'ailleurs pas sans risque : plus d'un karkan a oublié sa propre identité ou a basculé dans la folie en copiant des personnes possédant des connaissances trop lourdes à supporter.
Une dernière faculté et non des moindres : que ce soit sous métamorphose ou sous forme originale, les karkans ont la capacité, en se dénudant, de se rendre totalement invisibles. Cette capacité demande un véritable effort mental et cet état ne peut-être maintenu plus de quelques minutes. Attention cependant, si un karkan porte des vêtements, tient un objet dans sa main (comme un couteau), ils resteront visibles.
Background
Les humains sont les derniers à êtres arrivés sur Hera. Présents depuis quelques siècles à peine, ils ont fait preuve, malgré la fragilité inhérente à leur espèce, d’une capacité d’adaptation hors du commun. Débarquant sur le verdoyant continent de Amakna, ils ont été accueillis par les Karkans qui étaient alors la seule race présente sur le continent. Ils aidèrent les nouveaux venus en leurs offrant l’hospitalité et les connaissances nécessaires à la survie sur Hera.
Bien vite, les humains se développèrent à une vitesse ahurissante, faisant fi du respect de la terre propre aux autres races. Ils ne vivaient pas en communion avec la terre : ils l’exploitaient. Ils le faisaient de manières spectaculaires il est vrai, mais l’exploitation tuait tout. En à peine quelques dizaines d’années, ils érigèrent leur ville de corruption et d’acier : Technolia, détruisirent l’environnement et se découvrirent une passion innée pour la haine envers les autres races. Ils éradiquèrent la majorité des karkans qui trouvèrent refuge au-delà des Chaînes du sceau, réduisirent les métamorphes en esclavage et s’approprièrent le continent entier en déclarant l’interdiction d’y poser le pied pour les Démans et les Océaniques.
Fiche technique
Espérance de vie : Environ 800 ans
Avantage : Mimétisme parfait, calculatrice sur pattes, capacité d'invisibilité
Faiblesses : Très fragiles physiquement, presque autant que les mages
Capitale : Karthalia
Palier technologique : Steampunk légèrement en dessous des humains
Politique : Monarchie, royauté
Tolérance : Les karkans ne détestent aucune race et acceptent tout le monde dans leurs cités, bien qu'ils n'acceptent que très peu d'humains en raison du passé mouvementé entre les deux races. Ils sont aussi très répandus sur tout les autres continent à l'exception du territoire des métamorphes. D'ailleurs, ces derniers n'ont pas recours à l'esclavagisme qui est interdit chez eux et certains métamorphes vivent tranquillement à l'intérieur de Karthalia, en toute liberté.
acidbrain
Dernière édition par Gear le Lun 20 Juil 2020, 12:01, édité 1 fois
Gear
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Posté le: Mer 08 Juil 2020, 11:47
Les hératiens
''Lorsqu'un hératien sort sa lame, la seule solution viable est la prière''
Palier technologique & politique
Les hératiens sont nommés de la sorte car ils sont l’une des races les plus anciennes d’Hera, arrivés peu après les dragons. L’entente avec les démans fut relativement cordiale, ce qui permit à la race de se développer de manière relativement sereine tout en respectant leur environnement.
Ainsi les hératiens disposent d’une technologie ‘’moyenâgeuse’’ : ils se chauffent au bois, ne disposent pas du courant électrique et encore moins de technologie humaine. Cependant, c’est une civilisation rayonnante, les rues de leurs villes sont bien entretenues et à l’apparence digne des contes de Grimm.
La très grande majorité des hératiens vivent dans un très grand confort bien supérieur à celui des humains tant leurs terres regorgent de richesses. Ils sont devenus de véritables maîtres artisans : travail du bois, du tissu, de maçonnerie… Toutes les races s’arrachent les créations des hératiens et ils sont très estimés. Se mettre les hératiens à dos, ce serait se priver du dernier canapé luxueux qu’ils pourraient mettre au point.
Mais c’est concernant le travail du métal qu’ils excellent… plus particulièrement dans celui des épées. En effet, bien que n’étant pas une race violente ni particulièrement guerrière, les hératiens sont de fines lames et s’entrainent très tôt à leur maniement. C’est une véritable tradition qui fait d’eux les meilleurs bretteurs d’Hera et en ce sens la qualité de leurs lames est sans égale.
Politiquement parlant, c’est un système de monarchie absolue. Ils sont actuellement dirigé par la reine Calanthe, âgée de seulement 16 ans mais conseillée par un conseil sage et juste.
Physique
Les hératiens possèdent des yeux félins, ils ont bien souvent une musculature importante dû fait de l’importance de l’entrainement chez eux. Ils sont très nombreux à posséder des cicatrices plus ou moins grandes sur le corps, traces des coups de lames reçus pendant un entrainement un peu trop violent.
Facultés
Les hératiens sont de véritables maîtres d’armes dans le maniement de l’épée. Ils disposent d’une affinité naturelle avec celle-ci en plus de s’entraîner dès le plus jeune âge. Voir un hératien sortir sa lame de son fourreau lorsque l’on ne possède pas la possibilité de garder la distance donne des sueurs froides de manières instinctives. Même les puissants métamorphes restent sur leurs gardes tant l’agilité naturelle des hératiens les rend meurtriers, d’ailleurs, leurs lames d’argent imprégnée de runes est spécialisée dans l’éradication de ces mêmes métamorphes puisqu’elles empêchent ou ralentissent grandement la régénération de ces derniers.
Bien qu’ils soient de bons bretteurs, ils ne possèdent pas la force d’un métamorphe, la rapidité d’un déman ou encore l’agilité d’un karkan… C’est pour ça qu’ils possèdent aussi une particularité unique : ils excellent dans la création de potions alchimiques. Des potions qu’ils sont les seuls à pouvoir ingérer et qui seraient fatales pour d’autres races. Ces potions peuvent décupler la force, les réflexes, la vitesse, donner une vision nocturne… Les combinaisons semblent infinies. Elles ne sont cependant pas sans risque et agissent comme une drogue : trop en consommer dans un laps de temps trop court peut causer d’important dommages au corps et même mener à la mort.
Background
Les heratiens sont les premiers à avoir été les victimes de l’appétit vorace de Globus. Là où les dragons ont sciemment choisi de venir sur Hera et se sont retrouvés bloqués par la suite, les hératiens eux ont bels et bien été absorbé par Globus comme toutes les autres races après eux. Ils ne possédaient pas de noms à ce moment là car ils n’étaient ni plus ni moins que des formes de vies primitives sachant à peine allumer un feu. Les démans les prirent sous leurs ailes et très rapidement ils purent se développer pour devenir ceux que l’ont connait aujourd’hui. Désormais ils sont les plus nombreux et les plus répandus à travers les continents ce qui leur a valu le nom d’hératien.
Fiche technique
Espérance de vie : Environ 600 ans
Avantage : Grande agilité, maniement du sabre inné ressemblant à une danse, véritables tueurs de métamorphes
Faiblesses : Ils restent fragiles physiquement, ne disposant pas de capacité de régénération. Peuple fier, ils se refusent à combattre sur la distance.
Capitale : Herantor
Palier technologique : Moyenâgeux / médiéval
Politique : Monarchie, royauté
Tolérance : Les hératiens entretiennent des relations avec toutes les races à l’exception des métamorphes dont on pourrait dire qu’ils sont les ennemis naturels. C’est simple, lorsqu’un métamorphe sort de ses gonds et entreprend une guérilla, c’est à un hératien exterminateur qu'on fait appel.
acidbrain
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Les différentes races
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